Unser Fazit zu den Kodu-Gamedesign Workshops in München

Insgesamt 27 Kinder und Jugendliche nahmen an zwei Gamedesign-Workshops von gamelabor.de in den Sommerferien 2010 teil: Jeweils 6 Stunden am Tag arbeiteten wir mit den Heranwachsenden im Alter von 11 bis 16 Jahre mit der kostenlosen Gamedesign-Software Kodu. Schlicht gesagt: Unsere Erwartungen sind übertroffen worden.

Wir hatten bislang noch nicht mit Jugendlichen mit der Software gearbeitet. Wie wir angenommen hatten, stellte sie sich als ideal für diese Art Arbeit zusammen mit Heranwachsenden heraus: Nach einer Einführung von vielleicht 20 Minuten in die grundlegende Funktionalität, legten die Teilnehmenden jeweils zu zweit an einem Rechner los. Innerhalb von einer halben Stunden entstanden Spielwelten, die meist schon einen eigenen Charakter aufwiesen und sich von den anderen der Gruppe unterschieden.

Der große Vorteil an Kodu ist, dass trotz der vielleicht etwas albernd wirkenden Grafik und der Unmöglichkeit eigene Gegenstände hinzuzufügen, sich auf die Gestaltung der Spielwelt sowie Spielmechanik konzentriert werden kann. So bietet die Software durch Beleuchtungseffekte und Farbeinstellungen einerseits, als auch durch die Wahl der Kameraeinstellungen eine großes Potential für verschiedene Spieltypen: Vom Arcadegame über Strategiespiele, Pseudo 2D-Sidescroller bis hin zu Rollenspielen, Action-Adventure und Egoshooter ist alles möglich.

Umsetzung der Spielidee per Logik

Durch die comichafte Grafik hält sich die dargestellte Gewalt in engen Grenzen und hat eben einen Comiccharakter. Zentraler Bestandteil von Kodu ist die Programmierumgebung. Jeder Gegenstand, der in die Spielwelt eingefügt wird, kann mit Eigenschaften versehen wenn. WENN das und das geschieht, TUE das und das. Diese Befehle können zu Befehlssätzen verknüpft werden; jedes Objekt kann bis zu zwölf dieser Befehlssätze enthalten, die jeweils zu einigen dutzend Bestandteile haben können – sprich: es können sehr komplizierte Zusammenhänge gestaltet werden. Nicht zuletzt, weil ein Teil der vorgegebenen Objekte – fliegende Untertassen, Fabriken oder Bäume beispielsweise – „sehen“ und „hören“ können. Mit diesen Eigenschaften lassen sich gut Bedingungen setzten, die Ereignisse auf dem Spielfeld auslösen. Das über ein sehr ansprechendes, oft selbsterklärendes Interface. Zudem haben wir die englischsprachige Software in weiten Teilen übersetzt: Die Bedienoberfläche ist nun auch problemlos für Kinder und Menschen ohne Englischkenntnisse nutzbar.

Die Umsetzung der Spielideen in Kodu läuft also per Logik – die Kodu-Programmiersprache ist insofern eine gute Einführung in die Welt der Informatik (ähnlich funktioniert auch Scratch): Das Potential für den Unterricht ist nicht zu unterschätzen – so lassen sich etwa Aufgaben stellen, die dann in Kodu durch Programmierung gelöst werden müssen. Im Rahmen der Workshops haben wir selten erlebt, dass die Jugendlichen an der Umsetzung ihrer Ideen gescheitert sind. Oft reichte ein Hinweis oder ein Ausprobieren, um Fragen, etwa wie sich die Spielfigur teleportieren lässt, zu lösen. Mehrmals äußerten sich Jugendliche überrascht, wie einfach ihnen das Programmieren fällt.

Einblick in die Gamebranche

Glücklicherweise hatte sich der Spielentwickler Alexander Zacherl (BitBarons) bereit erklärt, jeweils am 3. Tag der Workshops zur Abschlusspräsentation zu kommen und jedes der insgesamt 13 Spiele, die entstanden sind, zu spielen und den jeweiligen Entwicklerteams Rückmeldung zu geben. Vielen Dank dafür an Alexander. Nicht zuletzt konnten wir damit unseren Vorhaben entsprechen, den Kindern und Jugendlichen auch einen Einblick in die Gamesbranche – deren Berufsbilder und Arbeitsweise – zu bieten. Ein, zweimal am Tag unterbrachen wir die Arbeit an den Spielen und berichteten in halbstündigen Blöcken über jeweils einen Aspekt: Von der Geschichte der Computerspiele, über Grundbestandteile von Spielen bis hin zu den Aufgaben eines Spieleproduzenten oder Leveldesigners. Auch gingen wir kurz auf Ausbildungsmöglichkeiten, Berufschancen und Arbeitsalltag in der Branche ein.

Wie gesagt, wir waren selbst von dem nahezu reibungslosen Ablauf der  Workshops überrascht. Bis auf eines krank gewordenes Kind kamen alle wieder, machten sich an allen Tagen motiviert an die Arbeit und waren zufrieden dabei. So war es auch kein Problem von ihnen zu verlangen, einen kurzen Text für die GameLabor-Website zu schreiben.

Diese befindet sich nun auf www.gamelabor.de zusammen mit Bildern und Videos, einem Logo des Spiels, das wir für sie entwarfen und nicht zuletzt die Datei ihres Spiels selbst: Denn idealerweise lässt sich Kodu kostenlos herunterladen und auf Windows-PC installieren – die Jugendlichen können also an den Spielen weiterarbeiten, sie ihrer Familie und Freunden zeigen oder eben neue Games bauen (Ergebnisse: Kurs 1 und Kurs 2).

Großartige Rahmenbedingungen

Zum Gelingen der Workshops haben sicherlich auch die Rahmenbedingungen beigetragen. Zum einen wurden wir mit den Mediengeldern des Jugendamts München unterstützt; so war es möglich uns beiden Medienpädagogen die Vorbereitung und Durchführung der Workshops angemessen zu vergüten. Zum Anderen war der Veranstaltungsort, das „Kino“ des Medienzentrum Münchens (MZM) im Haus der Jugend ein sehr geeigneter Raum mit viel Platz. Neben den freundliche Aufnahme durch die Mitarbeiter/innen des MZM war die technische Ausstattung hervorragend. So konnten wir spontan weitere Rechner dazu leihen, um auch zwei Jugendliche, die wir kurzfristig mitarbeiten ließen, zu versorgen.

Nicht zuletzt sind die Teilnehmenden zu nennen, die mit viel Einsatz in ihren Sommerferien dabei waren (glücklicherweise herrschte schlechtes Wetter). Es zeigte sich wiedermals, dass Kurse, die auf Freiwilligkeit beruhen, grundsätzlich stressfreier sind. Der Umgang der Heranwachsenden untereinander war freundlich und fast reibungslos. Insgesamt nahmen vier Mädchen teil. Die Teilnehmer erfuhren von den Workshops teils über persönliche Ansprache (in Münchner Freizeitstätten und bei MiniMünchen und Lilalu) sowie über eine aktive Medienarbeit im Vorfeld (Interview in der SZ, Ankündigungen auf Gamestar.de). Über die Workshops selbst haben Pomki.de und Radio Mikro/BR2 mit Interviewbeiträgen berichtet.

Ulrich Tausend und Lorenz Matzat im September 2010

Danksagungen:

  • Stadtjugendamt bzw. das Netzwerk Inter@ktiv für die Gelder, die die Workshops erst möglich gemacht haben.
  • JFF (insbesondere Sebastian Ring) und dem Medienzentrum (insbesondere Michael Bloech) für die großartige Unterstützung zwecks Räume und Ausstattung.
  • Süddeutsche Zeitung, Gamestar, Gamepro, Making Games, MiMüZ, Pomki.de und BR2 für die Berichterstattung.
  • Freizeitstätte KistE für Hardwareunterstützung.
  • Alexander Zacherl (Bitbarons) für das kompetente Feedback zu den Spielen.
  • Petra Magosch (ETC e.V.), Robin Kern (REGSAM) und vielen Weiteren für Hilfe beim Werben von Teilnehmern.
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